햄스터, 햄스터AI카메라와 인공지능 로봇경기장, 아루코 마커로 경주를 즐겨 보아요.
체험 활동을 위한 프로젝트 이므로 프로그램 동작 원리와 코드에 관한 자료는 별도로 제공하지 않습니다.
부품을 준비해 주세요.
필요 재료 | 수량 |
---|---|
햄스터 또는 햄스터S | 2대 |
햄스터AI카메라 | 1개 |
USB 동글 | 2개 |
무선 네트워크 어댑터 | 1개 |
인공지능 경기장 키트(미로판 포함) | 1개 |
컴퓨터 | 1대 (본 프로젝트에서 제공하는 프로그램 설치 필요) |
하드웨어를 준비해요.
2. 햄스터 AI 카메라를 무선 네트워크 어댑터에 연결합니다.
3. 자, 이제 프로그램을 시작합니다!
게임 방법을 알아봐요.
게임 규칙 안내
주사위 경주는 1번 주자와 2번 주자가 번갈아가며 아루코 마커로 만들어진 주사위를 던지고 주사위 값에 해당하는 거리만큼 햄스터가 움직이는 방식으로 진행됩니다.
아루코 마커가 나타내는 값은 일반적인 주사위와 마찬가지로 1에서 6까지의 값을 가집니다.
숫자가 커질 수록 햄스터가 한 번에 이동하는 거리가 길어집니다.
총 43cm를 먼저 간 햄스터가 이기는 게임입니다.
※ 게임이 완료되기 전에는 프로그램을 종료할 수 없습니다. 두 햄스터 중 한 햄스터가 결승 지점에 도착하면 프로그램은 자동으로 종료됩니다.
게임 활용 제품
게임을 위해 햄스터AI카메라와 인공지능 로봇 경기장 키트를 활용합니다.
경기장 키트를 조립하고 카메라를 거치대에 끼워 놓은 후 경기를 진행합니다.
경기장 도안에 출발지점을 표시하여 두 햄스터가 같은 위치에서 출발하도록 합니다.
출발 지점과 도착 지점 사이의 거리가 43cm이므로 출발과 도착 위치를 표시하면 대략적으로 위와 같은 거리를 움직이게 됩니다.
게임 하기
1. 프로그램을 다운받습니다.
zip 파일을 다운 받은 후 압축을 풀면 응용프로그램이 설치됩니다.
2. 프로그램을 실행합니다.
반드시 햄스터 페어링과 카메라 연결이 완료된 후 프로그램을 실행하시기 바랍니다.
파일을 실행하면 카메라 영상을 나타내는 화면과 아루코 마커의 값을 나타내는 화면이 동시에 나타납니다.
※ 프로그램 실행 전 경기장 안(카메라가 비추는 영역 내)에 아루코 마커가 들어가 있지 않도록 유의합니다.
2. 게임을 진행합니다.
가능한 주사위가 경기장 가운데로 떨어지도록 주사위를 던지면 약 2~3초 동안 프로그램이 마커의 형태를 감지합니다.
마커 값을 인식하는데 시간이 걸리는 이유는 정확도 향상을 위해 가장 많이 감지된 값을 결과로 나타내기 위해서 입니다.
※ 경기장을 설치한 곳의 조명에 따라 주사위의 검은색 영역에 빛 반사가 많이 발생하면 마커 값이 제대로 인식되지 않을 수 있습니다.
※ 주사위를 던진 후 5초 이상이 지나도 값을 인식하지 못하면 화면에서 주사위를 꺼냈다가 다시 던지시기 바랍니다.
※ 주사위가 화면의 중심을 벗어나 너무 가장자리에 던져진 상황에서도 인식이 잘 되지 않기 때문에 마찬가지로 주사위를 화면 밖으로 꺼냈다 다시 던지시기 바랍니다.
인식이 완료되면 ‘NULL’이라고 표시된 ‘num_image 창’의 값이 아래와 같이 4 로 바뀝니다.
동시에 숫자 4에 해당하는 거리만큼 첫 번째 주자의 햄스터가 이동합니다.
카메라 화면을 보여주는 ‘image창’에서는 주사위를 치우고 스페이스 바를 눌러 두 번째 주자의 턴을 진행하라는 문구가 나타납니다.
스페이스 바를 누르면 안내 문구가 사라지고 다시 경기장을 비춥니다.
이 때 2번째 주자가 주사위를 던지면 프로그램이 인식한 아루코 마커의 값 만큼 2번째 햄스터가 이동합니다.
위 과정을 반복하다 보면 먼저 43cm를 이동한 햄스터가 결승지점에 도착합니다.
결승지점에 도착한 햄스터는 딩동댕동 소리를 내고 제자리에서 2바퀴를 돌고 프로그램은 자동으로 종료됩니다.